Čo je to grafický primitív? Definícia, aplikácia a funkcie

Keď začínajú pracovať v redaktoch, novici môžu naraziť na koncept ako "grafický primitív". Práca s poznatkami v tejto oblasti bude veľmi užitočná. Čo je to grafický primitív a ako sa používa? Toto sa nazýva jednoduchý alebo nízkoúrovňový objekt, rovnako ako elementárna operácia. S ich pomocou môžete vytvoriť zložitejšie objekty a vykonávať operácie vyššej úrovne. Primitiva v grafickom editore sú základné prvky, ako sú čiary, krivky a polygóny, ktoré je možné kombinovať, aby sa vytvorili zložitejšie grafické obrazy. Pri programovaní je to hlavná operácia podporovaná programovacím jazykom. Ak chcete vytvoriť ľubovoľný výkres na vašom počítači, takéto grafické prvky sú súčasťou softvéru.


Použitie Primitives editorov

grafika všeobecne skladá z troch hlavných prvkov, na rozdiel od širokú škálu grafických aplikácií: pixel, línie a polygónu. Základom týchto elementárnych štruktúr je pixel. Grafické primitivy v grafickom editore sú jednoduchý objekt, ktorý je potrebný na vytvorenie alebo vytvorenie zložitých obrázkov. Grafika v programoch na vytváranie vektorových obrázkov je postavená na takých prvkoch ako bod, čiara a pozostáva z jednoduchých tvarov. Toto je kruh, trojuholník a štvorec, ktoré môžu byť tiež nazývané polygóny. Preto najčastejšie pri práci v grafickom editore nazývanom primitives sú len tie jednoduchéČísla. Pre bitmapovú grafiku bude takýto prvok pixelom.


Čo je pixel?

Pixel je grafický primitív, ktorý je bodom svetla. Je to len jedna malá bodka, ktorá je súčasťou rastrového obrazu. Aj keď nemá štruktúru, je to samozrejme stavebný blok. Takže pixel je grafický primitív. Povolenie monitorov CRT súvisí s veľkosťou tohto bodu a jeho priemerom, ktorý sa môže líšiť. Pomer vzdialenosti medzi stredmi dvoch priľahlých horizontálnych pixlov k vzdialenosti medzi vertikálnou sa nazýva pomer pixelov. Pri algoritmoch, ktoré generujú obraz, je potrebné ho zohľadniť.

Zobrazenie súboru a vyrovnávacej pamäte rámcov

Grafické primitivy sú tiež softvér, ktorý vysiela určitý obraz na obrazovku. Jedným z nich je zobrazovací súbor. Ide o pole nesúvisiacich údajov alebo sadu príkazov, ktoré sú potrebné na správne zobrazenie obrazu na obrazovke. Polia sú vyplnené na základe údajov v zozname uložených v pamäti. Výsledkom ich spracovania na monitore CRT je vytvorenie obrazu pozostávajúceho z pixelov rôznych farieb. Personálna vyrovnávacia pamäť sa nazýva zariadenie na ukladanie a výstup videa na obrazovku. Toto je zvyčajne zariadenie alebo typ pamäte, ktorý ukladá viac snímok videa. Obraz je uložený v pamäti ako pole dát, kde sú zaznamenané po sebe nasledujúce hodnoty farby každého pixelu.

Ovládací a zobrazovací procesor displeja

Riadiaci systém displeja vám umožňuje ovládať zobrazenie obrazu na obrazovke ato napomáha užívateľovi zobraziť požadovaný uhol alebo zmeniť veľkosť zníženie a zväčšením. Zobrazovací procesor v tomto okamihu číta údaje z vyrovnávacej pamäte a prevádza ich na obrázok. Môže túto operáciu zopakovať asi 30 krát za sekundu, aby uložil obrázok na obrazovku. Ak chcete obnoviť obrázok, musíte zmeniť obsah vyrovnávacej pamäte.

Editor obrázkov

Software grafov - program alebo sadu programov, ktoré umožňujú ovládať vizuálne obrazy v počítačovom systéme. Existujú dva typy grafiky, a to raster a vektor. Rastrovej grafiky alebo bitová mapa - dátová štruktúra s ihličkovou, ktorý je všeobecne obdĺžnikový raster bodov. Vektorová grafika používa geometrické primitivy. Čo je grafické primitívne vo vektorovej grafike už bolo spomenuté vyššie. Sú to body, čiary, krivky a polygóny (alebo polygóny) alebo vektorové obrázky. Takéto čísla sú založené na matematických výrazoch, na reprezentáciu obrázkov v počítačovej grafike. Prevod vektorovej grafiky do rastra je dosť jednoduchý, ale od rastra k vektoru oveľa zložitejšie. Niektoré programy sa to pokúšajú. Okrem statickej grafiky je animácia a softvér na úpravu videa. Počítačová grafika môžu byť tiež použité na iný editačný softvér, ako je Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa, a tak ďalej D. Ďalšou možnosťou -. Program pre animácie a video editora, napríklad Windows Movie Maker.

Body a riadky v grafe

Teraz, keď sa stalo trochu jasnejšie, čo je grafické primitívne, poďme si ich zvážime. Začnime s bodmi a čiarami. Body sa používajú v celom grafe ako stavebné bloky pre zložitejšie čísla. Napríklad trojuholníky sú vytvorené pomocou troch bodov navzájom prepojených. Ďalším základným geometrickým objektom v 2D grafe je čiara. Na vytvorenie priamej čiary sú potrebné dva riadky.

Line as primitive

Grafické primitivy sú aj riadky, najmä priamky. Každá z nich predstavuje hlavný stavebný prvok pre lineárne grafy, stĺpcové a kruhové diagramy, dvojrozmerné a trojrozmerné grafy matematických funkcií, technické výkresy a architektonické plány. V počítačovej grafike je priama čiara tak jednoduchá, že je ťažké nepovažovať jej obraz za grafickú primitivu. Priame linky v programovaní sa môžu rozvíjať dvoma rôznymi spôsobmi. Prvá verzia sa nazýva štrukturálna metóda. Určuje, ktoré pixely by mali byť nastavené pred vytiahnutím riadku. Druhá možnosť je podmienená metóda, ktorá zohľadňuje určité podmienky na vyhľadanie požadovaných pixelov.

Vytvorenie liniek

Aby sme pochopili, čo je grafický primitív, je potrebné pochopiť, ako je vytvorené. V matematike a informatike existujú špeciálne algoritmy, ktoré sú detailnou inštrukciou na vykonanie výpočtov. Algoritmy sú vytvorené pre výpočet, spracovanie údajov a ich automatizovanú analýzu. Na kreslenie čiar na obrazovke počítača sa používa takzvaný Brezhenhamov algoritmus. Určuje, ako najlepšievybudovať linku a vytvorí optimálnu voľbu pre vytvorenie priamej čiary medzi dvoma danými bodmi, namalovanými určitými pixelmi na monitore.

Algoritmus bol vyvinutý v roku 1962 a je stále relevantný. Použije sa iba pripočítanie celočíselných, odčítaných a ofsetových bitov, ak sú čísla presunuté alebo posunuté doľava alebo doprava. Všetky z nich sú veľmi lacné operácie v štandardných počítačových architektúrach. Toto je jeden z najskorších algoritmov vyvinutých v oblasti počítačovej grafiky. Malé rozšírenie pôvodného algoritmu platí aj pre kruhy kreslenia.

Digitálny diferenciálny analyzátor

Ďalší algoritmus, digitálny diferenciálny analyzátor, je algoritmus na generovanie segmentu založeného na dy alebo dx. Aby ste to dosiahli, musíte navrhnúť riadok v jednotlivých intervaloch v jednej súradnici a určiť zodpovedajúce hodnoty celého čísla najbližšie k trase linky pre inú súradnicu. Algoritmus prijíma dve miesta pixelov na konci segmentu ako vstupné dáta. Horizontálne a vertikálne rozdiely medzi polohami koncových bodov sú priradené parametrami dx a dy. Rozdiel s vyššou hodnotou určuje prírastok krokov parametrov. Počnúc polohou pixelu sa stanoví požadovaný posun v každom kroku na vytvorenie takej polohy pixelu pozdĺž čiary.

Polygóny alebo polygóny

Primitiva vo vektorovom grafickom editore sú polygóny alebo polygóny. Toto je uzavretá oblasť obrazu, ktorá je obmedzená rovnými alebo zakrivenými čiarami a je vyplnenájedna pevná farba. Primitiva v grafickom editore sa nazývajú dvojrozmerné tvary, takže polygón predstavuje uzavretý plochý tvar. Polygón je dôležitým grafickým primitívom. Považuje to za celok, pretože obrazy objektov zo skutočného sveta pozostávajú prevažne z časti polygónov.
Polygóny alebo polygóny používané v počítačovej grafike na vytváranie obrazov, ktoré sa zdajú byť trojrozmerné. Obvykle sa používajú trojuholníkové polygóny pri modelovaní povrchu objektu, výberu vrcholov a vizualizácie objektu ako modelu drôtu. Toto je rýchlejšie na vytváranie hromadného obrazu ako na spracovanie tieňov. Použitie polygónov je tiež jednou z fáz návrhu počítačovej animácie.

Plniace polygóny

Plniace polygóny sa vyžadujú, aby sa pri vykresľovaní obrazu považovala celá oblasť. Ak nie je naplnený, nakreslia sa len body pozdĺž obvodu mnohouholníka a vnútorná časť zostane prázdna. Pri vyplňovaní polygónu sa berie do úvahy jeho vnútorná časť. Všetky pixely v polygóne sú vyplnené danou farbou alebo vzorkou. Rôzne algoritmy sa používajú na určenie, ktoré pixely sú vo vnútri polygónu, ale ktoré sú externe.

Súvisiace publikácie