Herný priemysel: štruktúra a perspektívy vývoja. Trh herného priemyslu

Hraciarenský priemysel prechádza za posledných 5-10 rokov značnými zmenami. To sa deje kvôli súboru ďaleko nie triviálnych faktorov. Toto sa bude diskutovať v článku.

Trendy

Podľa vedúcich svetových analytikov prebieha zmena trhu s herným priemyslom. Výnosy z počítačových hier sa odhadujú na desiatky miliárd dolárov. Súčasne sa informácie líšia v závislosti od zdrojov informácií. Videohry sú samozrejme dominantným podielom na trhu. Spoločenským hrám sa venuje menšia pozornosť.


Vzhľadom na demografické a vek nuansy medzi hráčmi z rôznych krajín sa očakáva, že pokles popularity videohier a mierou dopytu po herné konzoly.
Predpokladá sa, že tvrdohlaví hráči, ktorí uprednostňujú tradičné videohry na diskových diskoch, sú ľudia vo veku od 15 do 40 rokov. Mala by tiež brať do úvahy posun hospodárskych priorít vo všeobecnosti. Inými slovami, nie každý má možnosť kúpiť si výkonný počítač, ktorý spĺňa požiadavky na novú hru (ako "Zaklínača 3" alebo Mass Effect: Andromeda), takže rovnováha sa pomaly posúva smerom spoločenských hier, ktoré sú prístupné prostredníctvom sociálnych sietí. Alebo výhodou je mobilná aplikácia založená na platformách Android alebo iOS. A tieto hry sa veľmi líšia od tradičných. Z toho vyplýva, že herný priemysel zaznamenáva trvalý pokles výnosov z videohier a zvýšenie tohto podielu z mobilných aplikácií. Ak videohry prinesú vývojárom financieIba zavedením mieste predaja (bez ohľadu na to, či je celkom znateľné sklady alebo spôsoby implementácia elektronickej platformy), hra program s obsahom monetyzyrovannыy ktorý podporuje dynamickejší kapitálové zisky.


Analýza

Moderné herný priemysel je oveľa vyššia, než hudba. Môžete to porovnať iba s kinematografickým a televíznym priemyslom. Avšak v dôsledku zmien v dopyte po hrách sa vyvíja veľa technológií pre analýzu projektov. To, samozrejme, je spoločenská hra a on-line, čím sa príjmy napriek dynamickejšie speňaženie podrobnejších aspektov projektu. V prípade klasických videohier môže byť analýza predmetom predaja. Prvky, ktoré sa majú analyzovať:
  • DAU a MAU - počet používateľov na deň a mesiac;
  • pomer jedného ukazovateľa k druhému: DAU /MAU;
  • miera zapojenia - zobrazuje množstvo času hráč strávi v rámci projektu;
  • K faktor - odráža priemerné zvýšenie počtu hráčov v hre; niečo ako "stupeň šialenstva" vo svete hry;
  • ARPU je priemerná suma peňazí investovaná osobou do hry;
  • LTV - hodnota určitého hráča, závisí všeobecne na financiách investovaných do herného projektu, zahŕňajúce priateľom účasť postúpenie odkaz v projekte (propagačné akcie, súťaže, akcie), a kroky, mimo hru pre reklamné projekt ,
  • Speňaženie

    Budúcnosť herného priemyslu je obmedzená na modelový výskumsprávanie hráčov určitého projektu, štúdium ich zapojenia, ako aj tendencia kliknúť na reklamné alebo in-game výzvy, ktoré uľahčia vývoj mechaniky projektov.
    Na základe získaných údajov sa zostavujú obchodné modely:
  • Príjmy z platby užívateľského poplatku hráčom. To znamená poplatok za právo užívať herný proces. Príkladom je W. E. L. L. E. R. v systéme iOS.
  • Pravidelná hra s darcom. To znamená, že zákazníci investujú skutočné peniaze na nákup tovaru vo vnútri hry, podporujú čerpanie charakteru, víťazstvo v bitkách a pohodlnejšiu hru. Takéto hry sú väčšinou. Zavedený "skutočný" je "prechod na vyššiu ligu". Vývojári potrebujú udržiavať jemnú rovnováhu medzi darcami a bežnými hráčmi. V projektoch, kde existuje neprekonateľná priepasť medzi týmito dvoma skupinami, ľudia neostávajú dlho.
  • Speňaženie vo forme reklamy v hre. Aj tu je všetko jednoduché: keď je oznámená určitá akcia, na obrazovke sa zobrazí banner. Príkladom je "tajomný dom", distribuovaný prostredníctvom sociálnej siete "VKontakte".
  • Trh pre herný priemysel je preplnený spoločnosťami, ktoré ponúkajú rôzne modely obchodných modelov pre vývoj herných projektov. A tiež mechanizmy vonkajšej reklamy prilákať nových hráčov. Nechajte odvetvie herných počítačov rozvíjať o sedem krokov, ale oblasť hernej analýzy je stále v plienkach. Nie je plne implementovaný celý kaleidoskop mechanizmov, ktorý zohľadňuje individuálne potreby hier každého internéhoklienta. A technológie založené na princípoch práce s relačnými databázami nie sú určené na ukladanie exabytu informácií a ešte viac nie sú prispôsobené na prácu s týmto množstvom údajov. Toto množstvo informácií poskytuje počet činností, ktoré hráč vykonáva. Nevyhnutná implementácia technológií NoSQL, ktoré metódy sa odlišujú od tradičných systémov DBMS.

    Online Casino

    Ďalší aspekt herného priemyslu, ktorý zahŕňa zavedenie peňazí do hry. Často pri sledovaní televíznych relácií na niektorých webových stránkach môžete počuť reklamy iných virtuálnych automatov na hranie kasín a bezplatne hrať zadarmo. Hovoríme o "frispins" - voľné pokusy o rotáciu herného bubna, nepredpokladajú posilnenie pokusu o akúkoľvek menovú iteráciu. V prípade výhry sa zostatok doplní o určitú čiastku.
    Počet spinov je spravidla obmedzený. Zásady a mechanizmy budovania obchodného modelu sú rovnaké ako v prípade "jednorazových banditov" v reálnom živote. Jednoducho nazývaný v skutočnosti inak - výherné automaty. Voľne vyhrať niečo v nich zriedka niekto dostane. Napriek tomu príjem z takýchto zdrojov je dosť malý.

    Herný priemysel v Rusku, napríklad Mail.ru

    Vyššie uvedená spoločnosť v Rusku je ďaleko od poslednej v oblasti vývoja tejto trhovej oblasti. Napríklad "Maylowtsy" prispel k odhaleniu mýtu, že počítačové hry sú osudom asociálnych ľudí a nespadajú pod kritérium "vážnej zábavy". Ročne vykonávané prostredníctvomoblasti analytického herného priestoru stanovili, že priemerný vek n hráčov je 27-29 rokov. Obzvlášť ťažké pre spoločnosť začala v roku 2015, kedy sa hmota hráčov ľavého segmentu aplikácií sociálnych hracích (predtým bol videný rast - o 20% v porovnaní s 2014 rok), ale uložené v niekoľkých verziách online hry: Projekt "Armat» Black Desert, SkyForge. A tiež známa kultová strelca online Warface. Podľa štatistík v roku 2016, popularita mobilných hier a suma výnosu je takmer rovnaká ako sociálny, podľa vedúceho štúdio IT-územia Basil Mahuryana.

    tlačené publikácie

    Interaktívna zábava nie je jediná oblasť komponenty. Patria sem aj tlačené publikácie. Herné časopisy sú určené na pokrytie udalostí herný svet hovorí o udalostiach pri príležitosti vydania nového projektu je neoddeliteľnou súčasťou tejto oblasti. Najslávnejšie vydanie v Rusku je časopis Igromania, vydané od septembra 1997. Populárna povinný farebné kryty, plagáty a spôsob prezentácie - viď jednoduchým jazykom zrozumiteľným pre široký okruh fanúšikov videohier. Obeh má 180 000 kópií. Herný časopisy venoval nielen hry, ale vo všeobecnom počítači, prostata, programovanie, databáz, internetových technológií a softvéru. Príkladom takejto publikácie je o niečo menej známy časopis Hacker - vytlačený od roku 1999, obeh prekročil hranicu 220 000 kópií.

    Kariéra v oblasti hier

    Sen každého skúseného hráča (hraničiaci sľahké šialenstvo) - prácu v spoločnosti, ktorá podporuje vašu obľúbenú hru. V princípe je to jednoduché. Závisí od mnohých okolností: vzdelanie, túžba pracovať a rozvíjať sa týmto smerom, prítomnosť spoločnosti v meste, ako aj voľné pracovné miesta. Samozrejme, hovoríme o online hre. Možné zamestnania v hernom priemysle sú nižšie. Programátor. Samozrejme, meno hovorí samo za seba. Vývoj hry - je to veľa hodín písania príkazov skriňového skriptu, opravy netopierov a (najhoršie) kopanie v inom kóde na zistenie chyby. Programátor by mal byť schopný písať v mnohých jazykoch. Toto povolanie je univerzálne a vysoko cenené. Hazardné odvetvie však osobitne nevyčleňuje veľa peňazí na svoju internú IT zložku. Preto, ak máte záujem o peniaze, je lepšie ísť na IT outsourcing, nie rozvíjať hry. Alebo vôbec obchodovať s plynom. Umelec. Ďalšou neoddeliteľnou súčasťou odvetvia. Ale existuje viac komplikácií ako programátor. Ak sa štýl výkresu nezhoduje s firemnou a hrou, uchádzač rýchlo odmietne. Všetko preto, že je ťažké presne opísať to, čo potrebujete na splnenie požiadaviek uchádzača pri vytváraní voľného miesta. Ak neexistujú žiadne schopnosti programátora aj umelca, ale priťahuje prácu v hernom priemysle, môžete skúsiť svoju ruku ako komunitný manažér. Je potrebné dobre vedieť hru, zapojiť sa do života hernej komunity a tiež nájsť v meste kanceláriu hernej spoločnosti. S úspešnou náhodou môžete vyrastať k výrobcovi. Takýto rast najčastejšie robí s KM-s. Požiadavky na kandidáta sú jednoduché, ale prísne: primeranosť, zodpovednosť a zdravý rozum. Zároveň producent, ako herný dizajnér, je niečo ako čarodejník vo všetkých rukách: trochu marketingu, malá komunita a nielen. Vlastne herný dizajnér. To sa stáva ťažšie pre všetko kvôli mnohým zodpovednostiam, ktoré nemôžu byť zverené bežnému "uličníkovi". Človek z tejto profesie si myslí, že hrá mechaniky, modeluje celú geometriu úrovní, rozvíja spôsoby pohybu v oblasti a nielen generuje nápady, pre ktoré bude vytvorená hra. Ak máte záujem o túto špecializáciu, odporúča sa najskôr vyskúšať v oblasti mod-tvorcov. Našťastie je takýto herný priemysel veľmi bohatý. Existuje dokonca mnoho módnych platforiem, kde si každý môže vyskúšať svoju ruku (Portál 2 Unity, RPG-maker).
    Ďalšie možnosti
    Ak je implementovaný projekt MMO, v takých pozíciách ako PR, marketing, podpora, testeri vzniká potreba. Každá špecialita má svoje vlastné funkcie. Ak na začiatku online hier jedno oddelenie často vykonávalo niekoľko funkcií, potom s rozvojom herného priemyslu sa tento jav stal menej bežným. Väzni a obchodníci. Tu sú ľudia, ktorí sú schopní stručne a jasne komunikovať informácie s partnerom, aby ho niečo zaujímali. Na rozhovore obvykle vydávajú skúšobnú úlohu: ponúknuť rad diametrálne opačných variantov obchodného procesu, schopných poskytnúť vysoký počet registrovaných používateľov v projekte vo veľmi malom rozpočtovom hernom podniku. Podpora alebo technická podpora. V niektorých aspektoch sa spravidla vyžaduje znalosť počítačapráca firmy, v ktorej sa usiluje usadiť, a vlastnosti herného priemyslu. A tiež schopnosť poskytovať informácie klientovi. Tento post často zahŕňa interakciu s konfliktnými klientmi, takže veľkým plusom bude gramotnosť a stresová tolerancia.

    Trochu o online hrách

    Herný priemysel je rovnaký podnik ako kino, turistika alebo hudba. Aspekty vývoja klasických videohier na CD nie sú porovnateľné s on-line, spoločenskými hrami alebo mobilnými aplikáciami. Rozdiely sú zrejmé: interaktívna zábava v podobe internetových hier založených na prehliadači zahŕňa nalievanie peňazí od hráča na zlepšenie úrovne zručnosti, vyvýšenia nad ostatnými hráčmi. Takéto hry nemôžu "ísť do konca". Sú večné, vytiahnuté, vyžadujú si každý deň každý deň na to, aby mohli stráviť každodenné úlohy. A tiež niekoľkokrát týždenne sú medzi hráčmi (klanmi) nejaké súťaže o právo vlastniť cenu. Videohry môžu byť odovzdané, majú jasný tvar príbehu (na rozdiel od vyššie uvedeného) a nevyžadujú prísnu periodicitu on-line prítomnosti. Najčastejšie hráč nerozumie tomu, že on-line projekt je vytvorený primárne pre zárobky samotných vývojárov a nie pre skutočnosť, že človek môže hrať pohodlne a robiť čokoľvek, čo má rád. Nedorozumenie základov tohto obchodného modelu vedie k negatívnemu smerovaniu smerom k vývojárom, šíri sa povesti, že projekt sa skĺzol a čoskoro sa skončí. Avšak, také, a nie v zhone sa zrútiť. Aktualizácie vychádzajú jednotlivoostatné a dlhodobá neprítomnosť hráča vedie k tomu, že charakter sa stáva slabší ako ostatní. Keď negatívnosť prešla, človek sa stále rozhodne vrátiť do hry a zistí, že zmeškal veľa, postava nie je taká silná ako predtým. To opäť dáva vznik negatívu a myšlienku, že hra sa skĺzla. Príkladom je projekt RiotZone od vyššie uvedenej skupiny Mail.ru spoločnosti. Ak nie je pochopené tieto elementárne veci, je najlepšie používať klasické videohry na počítači, aby ste sa mohli uspokojiť.

    Kybersport

    Budúcnosť herného priemyslu určite prinesie úspech spoločnostiam, ktoré si osvojili svoje miesto na svetovom trhu. V dnešnej dobe hráči už odišli z obrazu typického domáceho tímu s antisociálnym spôsobom života. Mnohí sa zúčastňujú na majstrovstvách hier, dostávajú skutočné hotovostné odmeny. Príkladom toho sú majstrovstvá s Warface, Dota 2 a Hearthstone. Hry ako také prestali byť vnímané ako niečo nepodstatné. V minulosti existovali stereotypy, ako napríklad "hry vytvárajú maniakov" alebo "práve strácajú čas". Priemysel sa rozrástol do plnohodnotného vedomého podnikania. Okrem toho sa Rusko stalo prvou krajinou, v ktorej bola uznaná koncepcia cybersportu. Stalo sa to v ďalekom roku 2001. A v roku 2017 bol termín konečne zaznamenaný a zapísaný do registra rovnako ako ostatné športy, ako sú futbal, hokej alebo basketbal. To znamená, že teraz aj na území sa môžu konať súťaže v cybersportu. Víťazi môžu dokonca získať zodpovedajúci titul z tejto disciplíny. Nemôžu sa zúčastniť súťažeHry, ktoré majú prvok nehody. Najvýraznejšie a najkrajších súťaží sa konali po celom svete v rokoch 2000 až 2013 v rámci hier ako Warcraft 3 a StarCraft. Tímový tím alebo jediný hráč, ktorý získal najviac bodov v záverečnej bitke, vyhral zápas.

    Záver

    Nakoniec treba povedať, že herný priemysel má obrovský potenciál na rozvoj a rýchlo sa pohybuje smerom k veľkej svetlej budúcnosti. Rozvíjajúce sa štúdiá a ich pobočky rastú ako huby po daždi a zaberajú celé nové územie. Príkladom je medzinárodná spoločnosť Plarium, ktorá má pobočky v Izraeli, na Ukrajine, v Spojených štátoch a vo Veľkej Británii. Relatívne nedávno otvorená kancelária v Rusku v meste Krasnodar. Spoločnosť vyvíja tak online hry, ako aj mobilné aplikácie. A existuje toľko spoločností. Hry sa hrajú takmer každý rok. Jeden je jasnejší ako druhý. V jednom momente je myšlienka, že mať vlastný počítač ako sen, je práve teraz v každej rodine. Technický pokrok sa neuskutočnil, každá nová hra prekonala predchádzajúcu grafickú, technickú a funkčnú charakteristiku.
    Odhodlaní hráči preto musia zbierať peniaze pre výkonnejšie počítače, ktoré spĺňajú požiadavky takých projektov ako Wittmak 3 alebo Mass Effect: Andromeda. Malí ľudia by chceli hrať minimá, pretože v takom režime je ťažké vychutnať si krásnu krajinu a závratné pylty v dynamickom svete hry. Samozrejme, majitelia silných počítačov nemyslí a nastavia nastavenie na maximum, začínajúc cestou herného priestoru.Tento faktor tiež poskytuje rozvoj herného priemyslu, aj keď veľmi nepriamo. Je to ako koleso: získajte skvelé hry - kupujte si výkonné počítače, zakúpte si špecifikovaný počítač - vydajte hry s vyššími systémovými požiadavkami. Ako bolo uvedené vyššie, priemysel počítačových hier sa rýchlo rozvíja, technický pokrok nie je zavedený. A všetko sa deje tak, aby každý mohol tráviť čas vo svojej obľúbenej hre.

    Súvisiace publikácie