Prechádza "Skyrim" pre kúzelníka: systémové požiadavky, grafika, dej, retencia a recenzie hier

Sprievodcovia v hre Skyrim - ľudia sú pragmatickí. Nebudú bežať alebo kradnúť, skákať, vyhýbať sa a poraziť. Dávajú prednosť robiť všetko pokojne a rytmicky pokiaľ zabíjanie nepriateľov, aby tak bez zbytočných pohybov, nedbalo skúmal okolie, pri hľadaní niečoho hodnotného. Spálili, spaľuje, zanechal po sebe len hŕstka popola na spálenej zemi tých, kto sa odvážil stáť v ceste. Ako vždy, vo vesmíre TES 5, "Skyrime" môže hrať každý hráč na prechod kúzelníka. Očné ohnivé gule a blesk môžu súčasne s kampaňami v ťažkých zbrojoch. Dnes však navrhujeme hovoriť o hre pre kúzelníka, ktorý nepoužíva žiadne brnenie a žiadne zbrane. Len mágia, len hardcore!


Kde začať?

Správne čerpaná kúzelníka - to je doslova chodiaca protilietadlové jednotky, ktorý je schopný naliať nekonečný prúd nepriateľov bleskom a ohňom, nie je zatiaľ čo výdavky jednej šálky liečivé lektvary alebo manu. Ak máte záujem o pretekárske "Skyrim", najprv musíte vyzdvihnúť preteky. V zásade sa na tento účel hodí každá trieda, ale pre elfov a Bretóny existuje mnoho výhod. Napríklad, Elf má schopnosť začleniť raz denne rýchlu regeneráciu many, je nutné poraziť nepriateľa je obzvlášť odolný. Na druhej strane, bretonet má prirodzenú silu mágie, a preto môže vydržať, keď bojuje s kúzelníkmi.

Winterhill College

Čo je Winterhall College? Toto je školakúzelníci, nachádzajúci sa na severovýchode od Skyrim. Nachádza sa v blízkosti hraníc s Morrowindom. Práve tu čarodejníci a kúzelníci študujú tajné umenie, vytvárajú kúzla, študijné knižnice. Je potrebné poznamenať, že obyvatelia Winterholder College sa nepáči, majú na to veľa dôvodov. Po prvé, asi pred päťdesiatimi rokmi bola veľká časť mesta spustošená obrovskými vlnami, ale budova akadémie s týmto podivným spôsobom prežila. Okrem toho kolégium, ktoré sa nachádza v Winterhall, nepodlieha cisárskej cechu čarodejníkov. Okrem toho jej študenti nezanedbávajú nekromanciu. Cesta na vysokú školu bola otvorená pre Dovakin z prvých úrovní.


Prvé lekcie

Od prvých minút je v Skayryme protagonista počuje, že na severnom okraji mesta je jedinečné miesto - škola mágie. Zistenie, že je to jednoduché, pretože na pozadí polovične zničeného Winterhallu vyniká jednoducho neuveriteľné. Príchod na vysokú školu však nie je tak jednoduchý - vstup je tu strážený čarodejnicou menom Fallal. V "Skayryme" odovzdávanie legendárny úroveň mág prakticky nelíši od prechodu do viacerých úrovní, kto preukázať svoju dovakynstvo kúzelníčka udrel Úloha "prastaré poznanie". Ďalšou možnosťou je preukázať, že Farald má čarodejnícke zručnosti. Ak Dovakin nepozná kúzlo, ktoré potrebuje čarodejnica, bude sa môcť predať za pomerne malú cenu.
Ďalšou etapou je rozhovor s Mirabellom Erwinom a malou exkurziou. Potom Dovakin padne do sály prvkov, kdeje prvá lekcia. Prednášku pre novoprijatých študentov číta letný mág Tolfydar. Je to ten, kto navrhne, aby bol protagonista vyškolený v používaní kúzla šatníka. Pokiaľ je Dovakin ešte stále neznámy, Tolfdir určite vyučuje. Úloha pred protagonistom je pomerne jednoduchá - stačí sa pokryť štítom, aby ste sa chránili pred ohnivou guľou. Mimochodom, odporúčame, aby ste zostali pred tréningom, a tam sú príležitosti, kedy quest "láka". Ďalšia fáza "nominácie" v College of Magic - návšteva zrúcanín Sárska.

Hĺbka Saarthalu

Táto lokalita sa nachádza neďaleko, severozápadne od mesta. Tu sa Dovakin stretne so svojimi študentmi a Tolfdirom. Vo vnútri hrdinov dostane prvú úlohu: musí pomáhať kouzelníkovi zbierať niekoľko artefaktov. Tri fascinované prstene Dovakinu sa stretnú bez problémov, ale s amuletom zostane zámok: bude fungovať magická pasca, ktorá odstráni hrdinu ostatných členov expedície do Sárska. Tolfdir ponúkne, aby študoval amulet pozorne. Protagonista sa ho bude musieť obliecť a použiť podstavca na kúzlo. V dôsledku toho otvorte a prejdite a mriežku. V priebehu tohto hľadania sa protagonista dostane do malej miestnosti, ktorej dvere sú zamknuté. V tomto okamihu sa čas zastaví a Magnum psychický bude hovoriť s Dovakinom menom Neriam. Varuje, že prichádza niečo neskutočne nebezpečné a okamžite zmizne, po ktorom Draaugras napadne hrdinu a starého čarodejníka. Ďalšia pasáž cez zrúcaniny Sárska nebude robiť bez krutých bitiek.
Na cesteDovakin sa stretne s dvomi hádankami, po tom, čo ich rieši, pripojí ho Tolfdir. Spoločne idú do haly, na ktorej ďaleko sa otáča obrovská magická gulička, pokrytá tajomnými symbolmi. Sledujte túto guľku jeden z najsilnejších dragurov - Yurik Goldurson. Akonáhle sa vysporiadať s Draugrim, mali by ste sa vrátiť na College cez dvere za loptou. Nezabudnite venovať pozornosť Stene Slovom sily.

Knižničné knihy

Ďalšia fáza prechodu "Skyrim" pre magického - návštevu Arkanea. Toto meno nesie knižnica, v ktorej Dovakin pošle archmut, aby pochopil, že lopta bola objavená v Sársku. Zdá sa, že by to mohlo byť jednoduchšie: komunikovať s orkovským knihovníkom a nájsť potrebné knihy, ktoré obsahujú potrebné informácie. Tu však protagonista čaká na komplikácie. V knižnici nie sú k dispozícii žiadne knihy, boli unesené čarodejníkom s názvom Orthorne, ktorý sa teraz ukrýva v pevnosti s názvom Fellglove. Táto pevnosť je známa tým, že tu čarodejnica vykonáva skutočne neľudské pokusy o upírov. Objavte jedno tajomstvo hry pre kúzelníka v Skyrim: jednoducho prepusťte všetkých upírov, ktorí sa nachádzajú na vašej ceste, a určite vám pomôžu v boji. Uvoľnite sa mimochodom by mala byť Ortornaya, po ktorej vám tiež poskytne pomoc.
Knihy Dovakina odhalia na samom konci dungeonu blízko silného kúzelníka - Príčiny. Môžete s tým bojovať, ale môžete sa jej pokúsiť presvedčiť, aby vydala knihy. Môžete si ich tiež vymeniť na Ortorne. pohrdina vráti cenné tri zväzky do knižnice, Urag Gro-Shub mu dá veľa užitočných edícií.

Dobré úmysly

Keď hovoríme o prechode "Skyrim" pre kúzelníka, mali by sme diskutovať o ďalšom pokuse linky pozemku. V sále poézie sa musí Dovakin stretnúť s Tolfdirom, ktorý obdivuje magickú loptu Ok Magnus. Čarodejník priznáva: toto nikdy v živote nevidí. Rozhovor prerušuje arogantný predstaviteľ spoločnosti Talmor Ankano. Doslova nariadil hlavnej osobe ísť do archívu miestnosti - pre seriózny rozhovor. Tu sa protagonista stretne s ďalším psychikom, ktorý prestane čas hovoriť sám s hrdinom, inak sa to nepodarí. Sprievodca vysvetlí: guľka je neuveriteľne nebezpečná, v tejto situácii nemôže robiť bez pomoci Augur Dunlayinsky. Samozrejme, pretože psychik zastavil čas, Ankano a Archimandan nepočuli rozhovor, a preto absolútne nerozumejú, prečo tak rýchlo opustil akadémia.
Ak chcete pokračovať v prechode "Skyrim" pre kúzelníka, protagonista bude musieť ísť do katakomby, ktorá sa nachádza pod kolégiom. Predtým, ako sa stretnete s Avguroum, čo je veľa magickej energie, Dovakin bude musieť poraziť ľadových duchov a iných zlých duchov. August zistí, že udalosti, ktoré sa začali, sa nevracajú, len personál Magnusu môže pomôcť.

Hľadáte palicu

Akonáhle sa Savos Aren dozvie o zamestnancoch, pošle protagonistu do Mirabelle. Na druhej strane pošle hrdinu Mzulftu. Tu nájdeš umierajúceho kúzelníka, z ktorého telo potrebuješ vziať kľúč. S nímPomocou vás otvoríte dvere do dungeonu Dumperu, ktorá je samozrejme plná hlodavcov, falmerov a ochranných dvamsrových mechanizmov.
Na samom konci dlhého a nebezpečného spôsobu prechodu kouzelníka hry "Skyrim" (alebo skôr, tento príbeh quest), hráč vyliezol do veľkej sály. Tu musí poraziť stotník, vziať kľúč z hrudníka a z tela plnokrvníka, vykonať zaostrovací krištáľ. Potom protagonista čaká na stretnutie s Paratom Desechemom - jediným kúzelníkom Synody, ktorému sa podarilo prežiť. V dôsledku komunikácie s ním a riešenia hádaniek, ktoré hráč musí ísť na Labirintian. Musíte však najprv navštíviť College znovu.

Kríza v Winterhall

V College of Magic sa odohrávajú tragické udalosti. A Dovakina čaká na novú úlohu: musíte sa zbaviť magických anomálií, ktoré sa šíria po celom meste. Potom sa musíte vrátiť k Mirabelle, ktorá vám odovzdá Amulet Spasiteľskej arény a kľúč a potom ju pošle Labirintine.

Zamestnanec Magnus

Predposledná fáza prechodu "Nominácia" do guildy magie začína v labyrintu. Tu sa stretnete so strašidelnými Draaugsmi, so svojimi psami, trolmi, matkou, dravým drakom a davom kostry. Keď Dovakin porazí duchovného bojovníka, musí "chytiť" Slovo síl a pripraviť sa na stretnutie s Marokom. Pamätajte, že zostáva nezraniteľná, kým nezabijete dvoch kúzelníkov, ktorí živia svoju ochranu. Po treste s Morocheam, nezabudnite vziať od neho hůl a masku. Mimochodom, naCesta k východu bude splnená hráčom altmetra Esmorro. Samozrejme, on je nastavený docela nepriateľský.

Oko Magnus

dokončí hru "Skayrym" v boji s kúzelníkom v ankangský College. Pomôže to personálu. Potrebujú ovplyvniť oko a po tom, ako porazili kúzlo v Ankane.
Pripravený! Gulička bude nosiť psychiku, a Dovakin sa stáva šéfom v College of Magicians.

Súvisiace publikácie